The Elder Scrolls Online

ESO : Ce qui nous attend

Dans moins d’un mois, The Elder Scrolls Online sortira sur PC et sur Mac. Si par certains aspects, le lancement du 4 avril marque un aboutissement, pour nous il s’agit avant tout du début d’une longue aventure. Aussi, j’ai souhaité prendre un instant pour vous expliquer ce sur quoi nous avons travaillé depuis ma dernière intervention et vous dévoiler – un peu – ce que nous préparons pour la sortie et l’après-lancement.

Si vous lisez ces lignes, vous faites sans doute partie des 5 millions de joueurs qui se sont inscrits pour la bêta d’ESO ; et vous avez même certainement déjà participé à l’une de nos bêtas publiques et autres stress tests. La taille de la communauté d’ESO nous donne le vertige, d’autant qu’elle continue de se développer. C’est  cet engouement mondial pour ESO qui nous a poussés à organiser ces  tests, lesquels avaient avant tout pour but de préparer au mieux nos serveurs à l’afflux massif de joueurs au moment de la sortie. Les stress tests nous ont ainsi permis de simuler les conditions de lancement et d’identifier un certain nombre de bugs, de même que divers autres problèmes. En parallèle de ces tests d’envergure, nous avons convié de nombreux joueurs à prendre part à une bêta de plus longue durée. Celle-ci nous a permis d’affiner l’équilibrage, la progression, les quêtes, le JcJ, et les contenus haut-niveau destinés aux personnages de niveau 50. Nous savons à quel point la chasse au bug a pu être frustrante pour vous, joueurs ; mais grâce à vos rapports détaillés, nous avons pu identifier et régler un grand nombre de problèmes, afin de vous offrir l’expérience de jeu la plus fluide possible au lancement. Je tenais donc à remercier personnellement tous ceux qui ont participé à ces différents tests : votre aide a été inestimable. Tous ces changements, et bien d’autres, seront visibles ce weekend, lors de notre dernière grande bêta publique. Nous espérons donc vous retrouver encore plus nombreux en Tamriel.

Grace à vous, nous avons fait des découvertes exaltantes, dont certaines nous ont conforté dans nos choix : par exemple, nous nous sommes rendus compte que les joueurs ont pris la peine de donner une apparence unique à 98% des personnages qu’ils ont créés, en tirant au mieux parti de l’interface de personnalisation de personnage. Nous avons également assisté avec émotion au tout premier couronnement d’un empereur en JcJ.

Au contraire, d’autres enseignements nous ont eux amené à reconsidérer certaines de nos positions.
Certains de ces ajustements ne sont pas nécessairement évidents pour tout le monde (comme par exemple  l’optimisation des performances, ou certains réglages techniques) ;  mais d’autres sont beaucoup plus visibles, et vous pourrez les constater dès ce weekend.

C’est ainsi, par exemple, que nous avons fini par remanier les premières heures de jeu. Les retours que nous avons reçus ont en effet montré que si les joueurs appréciaient de plus en plus le jeu au gré de leur progression (notamment après le niveau 10), pour certains le début du jeu demeurait encore trop dirigiste. Cela provient du fait que le jeu a été conçu pour que les nouveaux joueurs ne soient pas immédiatement écrasés par l’ampleur de l’univers, et puissent apprendre à jouer à leur rythme avant de devoir faire face des situations plus délicates. Cela étant, suite à vos réactions, nous avons finalement décidé de modifier le début du jeu afin de vous laisser libres de vos choix, conformément à la philosophie d’ESO. Ainsi, une fois fini le nouveau didacticiel de Havreglace (lequel a d’ailleurs été raccourci), les joueurs se réveillent désormais automatiquement dans la première grande ville de leur alliance, sur le continent ; et non plus dans les îles pour débutants. Nous avons modifié en conséquence le niveau desdites villes, pour que vous puissiez les aborder sans être rapidement bloqués par des ennemis trop puissants. Si vous voulez repartir dans les îles du début (dont le niveau a lui aussi été ajusté en conséquence, afin que la progression soit  cohérente), cela reste malgré tout possible. Ce n’est simplement plus obligatoire. Vous voilà donc bel et bien libres de partir à la découverte de Tamriel, simplement, au gré de vos envies. 

Toujours suite à vos commentaires, nous avons aussi modifié notre système de combat. Et nous continuons d’expérimenter différentes options pour rendre le combat au corps-à-corps plus dynamique. Outre les nombreux changements et ajustements apportés aux animations et aux sons, nous avons implémenté la détection des collisions avec les PNJ, ce qui signifie que votre personnage ne pourra plus passer au travers des PNJ ennemis. Cette modification nous a été demandée à maintes reprises, et nous pensons qu’elle rendra effectivement le combat au corps à corps plus intéressant et plus nerveux.

Outre ces changements de gameplay, le temps que vous avez consacré aux stress tests nous a aussi permis de mettre en œuvre des améliorations plus subtiles, mais tout aussi importantes. L’engouement pour Eso, aussi gratifiant soit-il, ne nous fait pas oublier que nous sommes investis d’une grande responsabilité. Chacun des tests nous aide à nous préparer au mieux à l’afflux de joueurs lors du lancement, et à optimiser la gestion de nos ressources en conséquence. Nos grands datacenters accueillant les mégaserveurs du jeu sont situés en Amérique du Nord et en Europe. Alors que celui d’Amérique du Nord est déjà complètement opérationnel, celui situé en Europe demande encore quelques réglages avant d’être lancé. Malgré cela, nous nous sommes rendu compte lors des tests que l’emplacement des serveurs n’affectait en rien les conditions de jeu. Ainsi, des millions de joueurs de toute l’Europe (et même au-delà) peuvent jouer sur notre serveur nord-américain sans que cela nuise à l’expérience ESO telle que nous l’avons imaginée : zéro lag, zéro latence (petite précision à ce sujet : les problèmes de lag rencontrés lors du dernier stress test, notamment à Cyrodiil, étaient  liés à un bug et non pas à l’éloignement des serveurs. D’ailleurs, tous les joueurs, où qu’ils soient situés en ont fait l’expérience).  Ce bug est désormais corrigé. Quel que soit l’endroit d’où vous jouerez et l’emplacement du datacenter le plus proche, l’architecture de notre plateforme, dont l’efficacité a été confirmée à plusieurs reprises, empêchera donc que certains joueurs ne soient avantagés ou pénalisés. Et même lorsque les deux datacenters seront totalement opérationnels, nous continuerons d’augmenter leur capacité afin de satisfaire les joueurs du monde entier.

Nous ferons en sorte que tous les joueurs, qu’ils viennent d’Europe, d’Amérique du Nord, d’Océanie et d’ailleurs puissent jouer de manière satisfaisante et avec le minimum de lag. Étant donné le nombre de personnes qui se sont inscrites pour la bêta, ainsi que la croissance que nous prévoyons pour la communauté d’ESO après le lancement du jeu, nous comptons augmenter notre capacité d’accueil (dans les datacenters européens comme nord-américains) pour satisfaire la demande des joueurs. En attendant, pour le lancement, les mégaserveurs nord-américains et européens seront tous deux hébergés en Amérique du Nord, ce qui nous facilitera la tâche. Lorsque notre datacenter européen ouvrira ses portes, la migration se fera de manière fluide pour les utilisateurs, sans téléchargement, besoin de se réenregistrer ou quelconque autre action supplémentaire que ce soit.

Pour parer à toute éventualité, et notamment au cas où les joueurs seraient bien plus nombreux dès le premier jour que nous ne le pensions, nous avons implémenté des serveurs de débordement. Ces serveurs entreront en jeu si la demande dépasse notre capacité et qu’il faut former une file d’attente. Plutôt que de laisser les joueurs en file d’attente sans aucune possibilité d’interaction, ces serveurs  permettront aux joueurs de déjà commencer à créer leur personnage, ainsi que de jouer de manière tout à fait normale (gagner de l’expérience, accomplir des quêtes, débloquer des succès etc.) ; avec cependant quelques fonctionnalités en moins (JcJ, divers fonctionnalités sociales ; bien qu’il reste possible de grouper). Une fois la situation revenue à la normale, les personnages créés sur les serveurs de débordement seront réintégrés de manière absolument transparente sur le mégaserveur, et accessibles comme n’importe quels autres personnages lors de votre prochaine connexion. Il s’agit certes d’une solution temporaire, mais nous y sommes particulièrement attachés ; car nous souhaitons que tous les joueurs puissent profiter d’ESO sans plus attendre et commencent à jouer dès que possible.

Ce message ne liste que quelques-unes des évolutions majeures dont vous pourrez faire l’expérience ce week-end. Sans compter que nous intégrons continuellement de nouveaux éléments, suite à vos suggestions et remarques. Aussi, si l’un des points qui vous tient à cœur et que vous avez pris soin de signaler n’a pas encore été traité, ne vous inquiétez pas : il n’a probablement pas été ignoré, mais simplement pas encore traité. Nous resterons à l’écoute de vos commentaires, même après la sortie du jeu, afin de continuer à améliorer l’expérience de jeu.

En parallèle de ce travail d’optimisation, nous avons également pris le temps de développer une grande quantité de contenus additionnels. Nous dévoilerons très prochainement le contenu de notre première mise à jour majeure, une zone d’aventure  nommée Raidelorn. Elle contient un contenu JcE rejouable en groupe. Cela témoigne de notre volonté de faire vivre le jeu sur le long terme, via des mises à jour significatives  et régulières.

Une expérience de jeu captivante.

Des mises à jour importantes et régulières.

Un service client de qualité et bien sûr une écoute attentive de notre communauté.

C’est tout cela que nous voulons mettre en œuvre, afin que vous reveniez souvent arpenter Tamriel.

Une dernière chose : suite aux nombreuses questions à ce sujet, je suis heureux de vous confirmer que nous allons mettre en place des formules d’abonnement à tarif dégressif, et ce dès le 4 avril.

Toute l’équipe de ZeniMax Online Studios a hâte qu’ESO soit enfin publiquement disponible pour que vous puissiez enfin pleinement profiter de l’expérience de jeu que nous avons bâtie tout au long de ces années. Je tiens encore une fois à vous remercier pour votre soutien, vos contributions et votre merveilleux enthousiasme.

A très bientôt en ligne ! - Matt


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