Entwicklereinblicke - Klassenidentitäten in ESO

26.09.2019

ZeniMax Online Studios Gameplay Lead Rob Garret erzählt euch etwas über die Philosophien und Visionen seines Teams sowohl für die Klassenidentitäten als auch den Kampf in The Elder Scrolls Online.  

 

Die Klassenidentität ist seit langem ein wichtiger Punkt, besonders in den letzten Monaten im ESO-Forum, auf den Social-Media-Kanälen und innerhalb des Entwicklerteams. Dieser aufgeladene Begriff kann für verschiedene Menschen verschiedene Dinge bedeuten, aber wir können uns alle darauf einigen, dass sie ein wichtiges Element für das Ermöglichen einer befriedigenden Kampferfahrung darstellt. Da wir ja daran arbeiten, die Vermittlung unserer Vision für den Kampf in ESO in Zukunft zu verbessern, hielten wir das Thema für passend, um es näher zu beleuchten und unsere Sichtweise darzulegen.

Wenn wir im Team den Begriff „Klassenidentität“ verwenden, beziehen wir uns darauf, was die Erfahrung, eine bestimmte Klasse zu spielen, so einzigartig im Vergleich zu anderen Klassen macht, und zwar unabhängig davon, welche Rolle der Charakter ausfüllen mag. Dabei unterscheiden wir zwei Hauptkomponenten: Machtvorstellung und Spielmuster.

Machtvorstellung bezieht sich auf die fiktionale Rechtfertigung der Macht eures Charakters und wie sich diese in Aussehen und Gefühl der Fähigkeiten ausdrückt. Nekromanten beziehen ihre Stärke aus Todesmagie, da sie Seelen, Fleisch und Knochen manipulieren. Templer rufen die Macht des Lichts und der brennenden Sonne an. Jede Klasse sollte eine klar definierte Machtquelle besitzen, und Klassenfähigkeiten sollten diese Vorstellung durch ihre Beschreibungen, Animationen, Grafikeffekte und Klänge bestärken. Wenn ihr seht, wie ein Spieler eine Klassenfähigkeit einsetzt, sollte nur wenig Zweifel bestehen, welche Klasse er spielt, und es sollte beeindruckend aussehen!

Der Drachenritter bringt Flammen und Zorn

Diese Machtvorstellung sollte jedoch nicht vorgeben oder einschränken, welche Rolle ihr im Kampf einnehmt. Eines unserer Mantren für ESO lautet „Spiele, wie du es willst“, und in diesem Fall bedeutet das, dass jede Klasse jede Rolle (Verteidiger, Schaden, Unterstützer/Heiler) bespielen kann. Um dieses Ideal zu erreichen, aber gleichzeitig die einzigartige Vorstellung vom Gefühl einer jeden Klasse zu bedienen, benötigen alle Klassen die grundlegenden Werkzeuge, um in jede Rolle schlüpfen zu können. Um das klarzustellen: Unser Ziel ist es, dass jede Klasse in jeder Rolle einsetzbar ist, nicht, dass sie zwingend auch optimal für sie geeignet ist, ohne dass ihr euch auf Nicht-Klassefertigkeitslinien fokussieren müsst. Im Augenblick erreichen ein paar Klassen dieses Ziel nicht, vor allem bei Ausdauer-Entscheidungen und Heiler-Zusammenstellungen. Diese stehen ganz oben auf der Liste für etwas mehr Aufmerksamkeit und weitreichendere Änderungen in kommenden Updates.

Die zweite Komponente der Klassenidentität ist die Konzentration auf Spielmuster, womit wir die spezifischen Mechaniken und Verhaltensweisen meinen, die ihr erlernen müsst, mit denen ihr agieren müsst und die ihr meistern müsst, um in der Schlacht etwas zu erreichen. Zwar verfolgt wohl so ziemlich jeder Heiler das Ziel, dass „das Leben eines Verbündeten nicht auf Null fällt“, aber dieses kann man durch unterschiedlichste Verhaltensweisen erreichen: direkte Heilungen, Heilung über Zeit, Schadenschilde und Schadensreduktion, um nur einige zu nennen. Jede dieser Verhaltensweisen bringt Vorteile und Einschränkungen mit sich, die sie, wenn sie mit einem Auslöser verknüpft werden, in verschiedenen Kontexten mehr oder minder effektiv machen. Direkte Heilungen beispielsweise können schnell das Leben eines Verbündeten wieder auffüllen, dem es gerade richtig mies geht, doch ihr müsst warten, bis der Verbündete Schaden erlitten hat, um sie zu nutzen, und riskiert mangelnde Kosteneffizienz, falls ihr zu viel heilt. Dasselbe Gedankenspiel könnt ihr mit Schaden- oder Verteidiger-Fähigkeiten durchgehen.

In ESO wollen wir, dass ihr so spielt, wie ihr es wollt

Der Auslöser selbst ist hier der Hauptfaktor für Spielmuster, da er den Einsatz und Vorrausetzungen bestimmt, die ihr erfüllen müsst, um das jeweilige Verhalten hervorzurufen. Bei den meisten Fähigkeiten beziehen sich die Bedingungen auf Reichweite, Zielerfassung, Ressourcenart und Ressourcenkosten. Manche Fähigkeiten wie „grimmiger Fokus“ bei der Nachtklinge und „Kristallfragmente“ vom Zauberer haben zusätzlich spezifische Voraussetzungen. Spezifische Voraussetzungen können sehr viel zum einzigartigen Gefühl einer Fähigkeit beitragen, aber auch schnell in Bereiche abgleiten, wo sie zu effekthascherisch, unnötig komplex im Vergleich zu Fähigkeiten mit ähnlichem Effektverhalten oder nicht zur Machtvorstellung des Charakters passend daherkommen. Wenn die Entwicklung einer Fähigkeit erfolgreich sein soll, muss ein gesundes Verhältnis zwischen dem Auslöser und dem Effektverhalten erreicht werden. Der neue Entwurf für „gebundene Wehr“ in Update 24 stellt einen unserer jüngeren Versuche dar, dies innerhalb der Ausstattung der Ausdauer-Zusammenstellung des Zauberers zu erreichen.

Hier wird durch die Kombination aus Auslöser und Effektverhalten das mechanische Gefühl einer Fähigkeit erzeugt. Und wenn mehrere Fähigkeiten in Verbindung mit Kernmechaniken (Bewegung, Angriff, Blocken usw.) zum Einsatz kommen, entsteht ein Spielmuster. Diese Spielmuster sind unverzichtbar, um eine Klassenidentität zu stärken, indem die Erfahrung auf drei Achsen ausdifferenziert wird: dieselbe Rolle mit verschiedenen Klassen spielen, verschiedene Rollen mit derselben Klasse spielen und PvE-Aktivitäten im Gegensatz zu PvP-Aktionen. Um realistisch zu bleiben: Es ist sehr unwahrscheinlich, dass wir jemals einen Punkt erreichen werden, an dem sich jede Klasse in jeder Rolle gleichermaßen einzigartig in PvE und PvP anfühlt. Aber es ist ein Ideal, nach dem wir streben können, während wir uns die Möglichkeiten von Klassen und ihre Fertigkeitslinien ansehen.

Nun fragt ihr euch vielleicht, wie Nicht-Klassenfähigkeiten in diese ganze Welt der starken Klassenidentitäten hineinpassen. Warum solltet ihr euch schließlich, wenn doch Klassenfähigkeiten der Inbegriff der Machtvorstellung sind und jeder Klasse alle Grundwerkzeuge zum Erfüllen ihrer Rolle zur Verfügung stehen, mit Fähigkeiten herumschlagen, die darüber hinaus gehen? An diesem Problemfeld arbeitet das Team noch, doch aktuell glauben wir, dass Nicht-Klassenlinien zwei Hauptzwecke erfüllen sollten: Zunächst sollten sie euch erlauben, in eurer Zusammenstellung „Lücken zu füllen“, wenn eure Klasse nicht genau das Verhalten bietet, das ihr braucht oder mit dem ihr euch wohlfühlt. Und zweitens sollten sie den Möglichkeitsraum für die Zusammenstellung eures Charakters erweitern, was sowohl die Machtvorstellung als auch die Spielmuster betrifft, indem ihr euch aus einer großen Bandbreite an verfügbaren Fähigkeiten bedienen könnt.

Klassenfähigkeiten können zu vielen Rollen passen

Was wir nicht wollen, ist, Szenarien zu schaffen, in denen ihr das Gefühl habt, dass ihr, um etwas reißen zu können, einen Großteil eurer Leisten mit Nicht-Klassenfähigkeiten belegen müsst. Es sollte eine Möglichkeit sein, nicht auf eure Klassenidentität abzustellen, aber keinesfalls eine Voraussetzung, um PvE- oder PvP-Inhalte angehen zu können. Uns ist bewusst, dass dies aktuell für viele Klassen und Zusammenstellungen nicht zutrifft, und das ist eines der Hauptfelder für Verbesserungen, die wir anpacken wollen.

Der aktuelle Fokus des Teams hierbei liegt auf einigen der deutlicheren Randfälle, in denen Klassen keine einzigartigen Spielweisen bieten oder sich übermäßig auf Fähigkeiten verlassen, die aus anderen Quellen stammen. Die bereits erwähnte Änderung an „gebundene Wehr“ und auch die Neuerungen bei „wachsender Schwarm“ des Hüters sind nur einige Beispiele für diese Bemühungen. Wir sehen diese Änderungen als Übergangslösungen, während das Team umfassendere künftige Verbesserungen für die einzelnen Klassen überprüft. Wir sind noch nicht bereit, hier weiter ins Detail zu gehen, aber das Team freut sich schon darauf, in diese Richtung vorzustoßen, damit alle Klassen einzigartige, stimmige und auch befriedigende Erlebnisse für alle Spieler in allen Rollen gewährleisten.

Hoffentlich konnten wir euch einen kleinen Einblick darin gewähren, wie wir den Begriff „Klassenidentität“ intern verwenden. Zusammenfassend definieren wir Erfolg, die jeweiligen Klassenpakete als zusammengehörig anfühlende und zufriedenstellende Machtvorstellungen zu verpacken, die jeweils einzigartige und effektive Spielmuster bieten. Im Endeffekt sollte es möglich sein, jede beliebige Rolle mit jeder Klasse zu füllen und gleichzeitig das einzigartige Gefühl und Erscheinungsbild der jeweiligen Klasse zu erhalten. Ihr könnt davon ausgehen, dass künftige Aktualisierungen Änderungen beinhalten, die diese Ziele berücksichtigen. Wie immer schätzen wir eure Rückmeldungen und eure fortwährende Unterstützung.

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