Plongée au cœur des identités de classe dans ESO

26/09/2019

Rob Garrett, responsable du Gameplay de ZeniMax Online Studio, nous fait part de la philosophie et de la vision de son équipe en matière d'identité de classe et de combat dans The Elder Scrolls Online.

 

L'identité de classe a toujours été un sujet important, mais tout particulièrement ces derniers mois sur les forums d'ESO, les réseaux sociaux, et au cœur même de l'équipe de développement. Ce terme lourd de sens peut revêtir différentes définitions selon les personnes, mais nous pouvons tous convenir qu'il s'agit d'un élément important pour créer une expérience de combat satisfaisante. Afin d'améliorer la façon dont nous communiquons notre vision du combat au sein d'ESO, nous avons jugé intéressant d’explorer ce sujet plus en profondeur et de vous en expliquer notre approche.

Lorsque notre équipe utilise le terme « identité de classe », nous faisons référence à tout ce qui rend l'expérience de jeu d'une classe unique par rapport aux autres, quel que soit le rôle du personnage. Nous décomposons cette expérience en deux composantes principales : la légende de puissance et le schéma de jeu.

La légende de puissance englobe toutes les justifications fictionnelles des pouvoirs de votre personnage et la façon dont elle s'exprime au travers de ses compétences et de l'apparence de celles-ci. Par exemple, les nécromanciens tirent leur puissance de la magie de la mort lorsqu'ils manipulent les âmes, la chair et les os. Les Templiers, quant à eux, font appel aux pouvoirs de la lumière et du soleil brûlant. Dans l’idéal, l'origine de la puissance de chacune des classes devrait être clairement définie et chacune de leurs compétences viendraient enrichir la légende à travers leur description, animation, effets visuels et sonores. Quand vous voyez un autre joueur utiliser les compétences de sa classe, vous devriez pouvoir deviner sans l'ombre d'un doute de laquelle il s'agit, et cela devrait avoir l'air… classe !

Le Chevalier-dragon manie flamme et fureur

Cependant, cette légende de puissance ne devrait pas pour autant imposer un rôle particulier à votre personnage ni restreindre ses possibilités en combat. L'un de nos mantras pour ESO est « jouez comme vous l’entendez » et en l'occurrence, cela signifie pouvoir jouer n'importe quel rôle (tank, dps, soutien/guérisseur) indépendamment de votre classe. Pour parvenir à cet idéal tout en conservant la saveur unique de chaque classe liée à son origine légendaire, toutes doivent posséder dans leur arsenal les outils nécessaires à chacun des rôles. Pour être clair, notre objectif est que toutes les classes soient viables dans n'importe quel rôle, sans avoir s'appuyer trop lourdement sur des lignes de compétences hors classe… mais pas nécessairement optimales. À l’heure actuelle, un certain nombre de classes n'atteignent pas cet objectif, en particulier concernant les archétypes à Vigueur de Guérisseur. Nous donnerons donc la priorité à ces cas et y apporterons des changements plus significatifs lors de prochaines mises à jour.

Le schéma de jeu constitue la seconde composante de l’identité de classe. Il s’agit des mécanismes et comportements spécifiques que vous devez apprendre, utiliser et maîtriser pour atteindre votre objectif en combat. Bien que tous les guérisseurs aient probablement pour même objectif d'empêcher la santé de leurs alliés d'atteindre zéro, ils ont pour y parvenir le choix entre des effets aux comportements différents : soins directs, soins persistants, bouclier protecteur ou réduction de dégâts, pour n'en citer que quelques-uns. Chacun des comportements de ces effets présente des avantages et des contraintes qui, en fonction de leur méthode de déclenchement, les rendent plus ou moins efficaces dans divers contextes. Les soins directs, par exemple, peuvent restaurer rapidement la santé d'un allié, mais vous devez attendre qu’il ait subi des dégâts pour les utiliser et votre action perdra en rentabilité si vous le guérissez plus que nécessaire. On peut appliquer le même raisonnement à l'infliction de dégâts et aux compétences des tanks.

Dans ESO, nous voulons que vous puissiez jouer comme vous en avez envie

La méthode de déclenchement elle-même est l'autre facteur majeur du schéma de jeu puisqu'elle définit les critères et conditions que vous devez remplir pour déclencher le comportement de l'effet. La plupart des compétences présentent des conditions relatives à la portée, au ciblage, au type de ressource et à la consommation de celle-ci. Certaines, comme le Déchaînement meurtrier des Lames noires ou les Fragments de cristal des Sorciers, exigent de satisfaire des prérequis spécifiques supplémentaires. Ces prérequis personnalisés peuvent constituer un moyen efficace de conférer un caractère unique à une compétence. Mais ils peuvent facilement donner la sensation d'être gadget, inutilement complexes par rapport à des compétences aux effets similaires, ou peu en adéquation avec la légende de puissance du personnage. Une compétence bien conçue exige une relation saine entre méthode de déclenchement et comportement de l'effet. C’est l’objectif que nous avons tenté d’atteindre dans l'arsenal du Sorcier pour les archétypes à Vigueur avec la réécriture de la compétence d'Armement lié de la Mise à Jour 24.

C'est la combinaison de la méthode de déclenchement et du comportement de l'effet qui produit votre expérience du mécanisme d'une compétence. Et lorsque vous enchaînez plusieurs compétences en conjonction avec la mécanique de base (mouvement, attaque, blocage, etc.), un schéma de jeu se dessine. Ces schémas de jeu sont essentiels pour renforcer l'identité de la classe en la différentiant selon trois axes : jouer le même rôle avec différentes classes, jouer différents rôles avec la même classe et participer à des activités JcE ou JcJ. Nous ne voulons pas vous donner de faux espoirs, il est peu probable que nous parvenions un jour au point où toutes les classes donnent la sensation d'être parfaitement uniques dans chacun des rôles, que ce soit en JcE ou en JcJ. Mais c'est bien l’idéal vers lequel nous continuerons de tendre à mesure que nous repenserons l'arsenal de chaque classe et leurs lignes de compétences.

Maintenant, vous vous demandez peut-être comment les lignes de compétences hors classe s'intègrent dans notre vision d’un monde aux identités de classe fortes. Après tout, si les compétences de classe sont l'expression de la légende de puissance et que chaque classe dispose des outils de base nécessaire à n'importe quel rôle, pourquoi s'embêter avec d'autres compétences ? L'équipe continue d'explorer cet aspect du problème, mais notre opinion actuelle est que les lignes hors classe devraient remplir deux fonctions principales. Premièrement, pallier les lacunes de votre archétype quand votre classe ne fournit pas les comportements précis dont vous avez besoin ou avec lesquels vous vous sentez à l'aise. Deuxièmement, ouvrir le champ des possibles pour votre archétype de personnage – tant en termes de légende de puissance que de schéma de jeu – en vous permettant de combiner à volonté des compétences issues d’un vaste panel.

Les compétences de classe vous permettent de jouer de nombreux rôles

Ce que nous voulons éviter, ce sont des situations où, pour être efficace, vous vous sentez obligé de remplir votre barre de raccourcis de compétences hors classe. Renoncer à l'identité de votre classe devrait être une option, non une obligation pour aborder tel ou tel contenu JcE ou JcJ. Nous sommes conscients d'être loin du compte pour de nombreux archétypes et classes et c'est pourquoi nous en faisons un axe d'amélioration prioritaire.

Dans l'immédiat, l'équipe se concentre sur certains des cas les plus criants où les classes n'ont pas de schémas de jeu qui leur sont propres et doivent recourir trop souvent à des compétences dont elles ne disposent pas dans leur arsenal. La modification de l'Armement lié, mentionnée ci-dessus, tout comme celle de l'évolution de l'Essaim croissant des Gardiens sont de bons exemples de nos efforts dans ce sens. Nous considérons ces changements comme des mesures provisoires pendant que l'équipe étudie une approche plus globale pour une future refonte des classes. Nous ne sommes pas encore prêts à communiquer les détails de ce projet à long terme, mais l'équipe est ravie de travailler à un avenir où les identités de classe seront uniques, cohérentes et satisfaisantes pour tous les joueurs, dans tous les rôles.

En espérant avoir apporté quelques éclaircissements sur ce que nous entendons par « identité de classe » en interne. Pour résumer, notre objectif est de fournir pour chaque classe un arsenal de compétences alliant une légende de puissance cohérente à un schéma de jeu unique et efficace. Le résultat visé étant la possibilité de jouer n'importe quel rôle avec n'importe quelle classe tout en conservant l'apparence et l'expérience de jeu de celle-ci. Vous pouvez vous attendre à des changements allant dans ce sens dans les prochaines Mises à jour. Comme toujours, vos remarques sont les bienvenues et nous vous sommes reconnaissants de votre soutien sans faille.

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